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情怀给游戏?《野狗子》评价:场景还原但战斗尝试不足
2025-03-08野狗子这个词,出自于《聊斋志异》里面的短篇《野狗》——明末清初的于七农民起义时期,灾民李化龙在故事兵荒马乱而尸横遍野的乡野山间,目睹了一只名为野狗子的怪物吸食百姓尸体大脑的骇人景象。而游戏野狗子故事背景设定于八十年代的香港九龙。这个黑白交杂的混乱之都,在不为人知的另一面,隐藏着许多见不得光的可怕事物。作为主角来到这里的你,并不一个武功高强的大侠,也不是啥子降妖除魔的道士,只一个没有姓名和样貌的灵魂。你不了解自己的来历,只了解自己拥有在生物之间自在附体的能力......
野狗子 | slitterhead
开发商:Bokeh Game studio
发行商:Bokeh Game studio
首发日期:2024年11月8日
所属平台:Ps4、Ps5、Xbox series X|s、Pc
属性:邪典、九龙城寨、科幻
2024年底外山圭一郎从sIE独立,并和佐藤一信、大仓纯也等人共同创立了Bokeh Game studio职业室,《野狗子》就是职业室的第一款游戏。
1、经费不足
《野狗子》的故事灵感来源于中国清代小说家蒲松龄创作的文言短篇小说《野狗》,原文讲述了动乱的时候被杀死的人到处都是,乡民李化龙遇见了壹个兽首人身的怪物在吸死人的脑子。
游戏开始大家将扮演“猎之灵”,此时由于不了解自己身份缘故依附于一条狗身上。穿梭多少身体后习性了走路,在壹个巷子口大家被怪物发现遭到追杀,直到进入到人群中才得以托生。在拾取了多少记忆碎片后,猎之灵想起了怎样操控人类身体战斗,和自己的目标—“消灭”它们。
在寻找其余碎片的经过中猎之灵恢复因果之眼,通过独特视觉找到怪物后不料怪物变身被逼入绝境。迫不得已附身到垂死的女人身上后适配度竟然极高,而且拥有很强的战斗力和活力,似乎也能保持自我觉悟...
这样的特俗人类被称作“奇才”。
操控别人的身体、有自我觉悟的宿主、对抗怪物的军队、帮助人类的怪物,《野狗子》的剧情展开很难不让人联想到《寄生兽》这部动漫。
到了游戏中后期玩家需要通过穿梭时空来救回某些人,挽救某些事,而推动剧情的决定因素则是奇才的加入。奇才加入的条件是需要用特俗手段在过往关卡中寻找,一般藏在关卡的角落,例如找到某个奇才需要玩家附身路边的野狗身上后进入小巷。当玩家习性操控人类战斗后很难再回想到附身在狗身上,不找到奇才又不能进入后续剧情,很断游戏节拍。
而且返回现有关卡找到奇才后还要重复通关一次关卡主线,很有故意延长游戏时刻的嫌疑。
本作有着精良的cG演出,但在某些方面一眼就能看出制作组经费不足,最直观的体现就是游戏画面。上面说到可附身的人类分为普通人和奇才,奇才有着较为精细的建模在人群中一眼就能看出,反观普通人发型就像壹个头盔戴在头上。
经费不足还体现在配音方面,在cG演出时人物有着完整的配音。到了关卡中的事实演算和每个关卡结束后的对谈环节就变成了全程无配音只有“嗯”、“啊”、“咦”等语气词,整个对谈看起来就像是《如龙》在大街上遇到支线后开始对话一样。
2、战斗尝试枯燥
游戏的关卡可以分为解谜和战斗两部分,流程基本就是通过因果之眼找到某人或发现某地所在位置,前往经过中会遭遇怪物发生战斗,等到关卡结束前会有一场BOss战。
因果之眼视角
解谜分为找寻环节和追逐环节,找寻顾名思义就是通过因果之眼视角中的参照物找到具体位置,如果是找到某人还在参照物附近进行二次寻找。
通过因果之眼寻找的人如果是怪物就会进入追逐战,怪物会在规定好的路线上奔跑,玩家需要运用超距离攻击消耗其血量。等到血量消减到一定程度时超距离攻击变为无效,需要运用近战将怪物打倒使其变身,如果击倒位置不是拟定好的变身地点怪物不会受到伤害,起身后继续奔跑直到到达“变身所在地”,追逐战可以说是又臭又长。
《野狗子》的主要战斗方法就是操控人类,人类分为奇才和普通人,奇才拥有通用和固有两个主动技能,通用技能不论你附身的是谁都可以运用,通用技能则只能在附身奇才时才可以运用。每个关卡最多选择两个奇才运用四种主动技能。
运用主动技能会消耗血量,这时切换宿主的重要性就体现出来了。
不论你身处何种环境,只要进入战斗身边就会随机刷新出一批普通人类供战斗运用,这些人出现的很突兀...
另外游戏也存在弹反这一操作,但和其他游戏不同在弹反前玩家需要先按住格挡,随后敌人攻击路线会发光,看准时机给所在路线推动右摇杆即可完成弹反。
至于说战斗枯燥是由于无论是普通人类还是奇才攻击动作都很生硬,攻击衔接闪避会有很大的延迟,很难即时躲避敌人攻击。等到游戏中后期某奇才加入后会解开技能“毒针”,这一技能不仅伤害高还是超距离技能。之后的战斗流程就变成了:锁定敌人—释放毒针—切换宿主—释放毒针—敌人死亡,重复切换宿主运用毒针就能轻松化解BOss,战斗变得特别枯燥。
3、拓展资料
《野狗子》在场景方面很好的还原了香港九龙,但人物建模不敢让人恭维。随时切换宿主的战斗方法有只刚接触时会让玩家感到新奇,解谜之后的追逐环节则会令玩家感觉到烦躁。游戏运用了穿梭时刻这一方法讲述故事讲并关卡分成多少时刻段,使得关卡数量大大降低。
虽然有着让人眼前一亮的设计,但由于游戏方法和经费影响使得本作在尝试后会觉得不像是本世代的游戏。
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